Arquero
Cepo de amarre
- Habilidades de claseArquero
- TipoHabilidad activa
- ID14180000
N — daño o curación: el juego los calcula a partir de las estadísticas del personaje.
Variantes
Solo se muestran las diferencias con la descripción principal.
- Cepo de amarreID 14180020
Coloca una trampa de área alrededor de sí mismo.
La trampa dura 30 s y, si un enemigo se acerca, inflige N~N de Daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m y les aplica Aprehensión aérea durante 3s.
Elimina hasta 2 magias fortalecedoras.
Ignora Bloqueo y Evasión y acierta.
Algunos efectos de magia fortalecedora no pueden eliminarse.
- Cepo de amarreID 14180030
Coloca una trampa de área alrededor de sí mismo.
La trampa dura 30 s y, si un enemigo se acerca, inflige N~N de Daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m y les aplica Aprehensión aérea durante 4s.
Elimina hasta 2 magias fortalecedoras.
Ignora Bloqueo y Evasión y acierta.
Algunos efectos de magia fortalecedora no pueden eliminarse.
- Cepo de amarreID 14180040
Coloca una trampa de área alrededor de sí mismo.
La trampa dura 30 s y, si un enemigo se acerca, inflige N~N de Daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m y les aplica Aprehensión aérea durante 4s.
Elimina hasta 2 magias fortalecedoras.
Ignora Bloqueo y Evasión y acierta.
Algunos efectos de magia fortalecedora no pueden eliminarse.
- Cepo de amarreID 14180050
Coloca una trampa de área alrededor de sí mismo.
La trampa dura 30 s y, si un enemigo se acerca, inflige N~N de Daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m y les aplica Aprehensión aérea durante4s.
Elimina hasta 2 magias fortalecedoras.
Ignora Bloqueo y Evasión y acierta.
Algunos efectos de magia fortalecedora no pueden eliminarse.